| | Antika - le système de jeu | |
| | Auteur | Message |
---|
ChristopheSC Membre SC
Date d'inscription : 22/01/2013 Messages : 282
| Sujet: Antika - le système de jeu Lun 30 Mai 2016 - 13:29 | |
| 1°) CaractéristiquesAntika a l'avantage de n'avoir que 3 caractéristiques pour définir un personnage : SOMA / SOPHOS / SYMBIOSE Les caractéristiques vont de 0 à 10, 0 étant mort et 10 étant divin. SOMALe SOMA représente le corps (Force, Dextérité, Vitesse, Endurance). Elle est donc utilisée pour tous les tests se basant sur le physique (combat/course/nage/etc...). On peut classer le niveau : 0 => Mort 1 => Humain 2 => Sportif 3 => Athlète 4 => Héros 5 - 10 => Créatures mythique 10+ = Divin SOPHOSLe SOPHOS représente l'esprit (Intelligence, Sagesse). Elle est utilisée pour tous les tests se basant sur le mental (connaissance/"sciences"/etc...). On peut classer le niveau : 0 => Mort 1 => Initié 2 => Penseur 3 => Maître 4 => Héros 5 - 10 => Créatures mythique 10+ = Divin SYMBIOSELa SYMBIOSE représente le social (Charisme). Elle est utilisée pour tous les tests se basant sur les interactions sociales (marchandage/persuasion/etc...). 0 => Mort 1 => Paysan 2 => Commerçant 3 => Diplomate 4 => Philosophe 5 - 10 => Créatures mythique 10+ = Divin P.S. : Thierry, si tu pouvais effacer ton message, ça casse la dynamique de mon post en plusieurs parties. Merci
Dernière édition par ChristopheSC le Mer 1 Juin 2016 - 13:04, édité 5 fois | |
| | | ChristopheSC Membre SC
Date d'inscription : 22/01/2013 Messages : 282
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu Lun 30 Mai 2016 - 13:29 | |
| 2°) Compétences
Elles sont au nombre de 55 (bien que certaines soient divisées en sous-parties) réparties en 3 grands groupes associés à une caractéristique particulière : => Compétences physiques comme le combat, la natation, etc... associées au SOMA => Compétences savantes comme les connaissance, les métiers, etc... associées au SOPHOS => Compétences d'interactions comme le marchandage, l'intimidation, etc... associées à la SYMBIOSE
Le rang dans ces compétences va de 0 (Incompétent) à 10+ (divin)
On peut classer le niveau : 0 => Incompétent 1 => Débutant 2 => Homme habile 3 => Maître dans son art 4 => Héros 5 - 10 => Créatures mythique 10+ = Divin
Dernière édition par ChristopheSC le Mer 1 Juin 2016 - 13:15, édité 2 fois | |
| | | thierry-SC Président
Date d'inscription : 17/01/2013 Messages : 1514
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu Mar 31 Mai 2016 - 18:54 | |
| Ouah! C'est plutôt sommaire comme système de jeu! _________________ Dura Lex, Sed Lex...
| |
| | | ChristopheSC Membre SC
Date d'inscription : 22/01/2013 Messages : 282
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu Mer 1 Juin 2016 - 13:15 | |
| 3°) Test de difficulté
Dans Antika, la gestion des actions est gérée par un lancé de dé, dépendant à la fois de la compétence (nombre de dé à lancer) et de la caractéristique (bonus à ajouter à chaque dé).
Pour tout lancer de dé, le joueur lance un nombre de Dé 10 égale à sa valeur de compétence, et il ajoute à chacun de ces Dé sa valeur de caractéristique. Ensuite, il regarde les résultats et conserve le score le plus élevé. Si ce résultat est strictement supérieur à la difficulté du test, il réussi son action.
Prenons un exemple : Hercule possède un score de 5 en SOMA, et de 4 en Pugilat Lors d'un combat à main nu, afin de savoir si Hercule a touché son adversaire, il va lancer 4 dés 10 (compétence à 4) et va ajouter à chacun de ces dés +5 (caractéristique à 5). Il fait 2 4 6 8 sur les dés, soit des résultats à 7 9 11 13. Si la cible qu'Hercule cherche à toucher a une difficulté de 12 ou moins, il touche.
Cas particulier : *Il est possible d'avoir plusieurs jets qui réussissent l'action. Dans ce cas, chaque réussite supplémentaire donnera un bonus de +1 au score de dé le plus élevé. *Dans le cas où le joueur ne possède aucun niveau de compétence (Incompétent), il peut tenter le test, mais avec un Dé 5 au lieu d'un Dé 10, sauf dans le cas des compétences savantes qui ne peuvent être tester si l'on ne possède pas au moins un niveau dedans. *Un '10' naturel à un jet donne la possibilité de relancer le Dé et d'y ajouter le nouveau résultat (attention à la némésis).
Dernière édition par ChristopheSC le Mer 1 Juin 2016 - 13:28, édité 1 fois | |
| | | ChristopheSC Membre SC
Date d'inscription : 22/01/2013 Messages : 282
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu Mer 1 Juin 2016 - 13:27 | |
| 4°) Aristeia / Ubris / Nemesis
Aristeia Il s'agit de l'excellence, de la perfection du geste. Pour être plus parlant, vous pouvez le comparer au film Sherlock Holmes avec Robert Dooney Jr., quand Sherlock image la scène qui va se passer et optimise chacun de ces mouvements avant qu'elle ait lieu.
En terme de jeu, l'utilisation de l'Aristeia permet d'augmenter ces chances de réussite en multipliant ces lancés de dés.
Pour X points d'Aristeia, vous obtenez X dés supplémentaires à lancer et la difficulté du test est diminuée de X. Puis, une fois le test fini, vous perdez 1 point d'Aristeia.
Exemple : Un personnage avec 3 points d'Aristeia peut décider à tout moment d'utiliser l'aristeia sur l'un de ces jets (avant de lancer, pas après). Il va donc pouvoir lancer 3 dés supplémentaires (en plus de son rang dans la compétence) en plus de faire diminuer la difficulté du test de 3.
Ubris Il s'agit de la rage, de la démesure.
En terme de jeu, elle permet de dépasser même le stade du simple mortel en augmentant le résultat d'un Dé.
Pour X points d'Ubris dépensé, vous lancez X dés que vous ajouterez à votre jet le plus élevé. Puis, une fois le test fini, vous perdez ces X points d'Ubris.
Exemple : Un personnage avec 2 points d'Ubris peut décider à tout moment d'utiliser l'Ubris sur l'un de ces jets (avant de lancer, pas après). Il va donc pouvoir lancer 2 dés qu'il va rajouter à son jet de compétence le plus élevé.
Nemesis Dépasser sa simple condition de mortel n'est pas sans danger. Approcher les Dieux comporte toujours des risques.
En terme de jeu, à chaque fois que vous relancez un '10' ou à chaque point d'Ubris utilisé, un point de némésis est créé.
Ils ont 2 utilisations possibles au bon vouloir du MJ : => des Dés bonus pour les ennemis => la Moira (destiné et mort des personnages).
Dernière édition par ChristopheSC le Mer 1 Juin 2016 - 13:33, édité 2 fois | |
| | | ChristopheSC Membre SC
Date d'inscription : 22/01/2013 Messages : 282
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu Mer 1 Juin 2016 - 13:31 | |
| 5°) Combat
Le combat est très similaire aux autres jeux de rôle, divisé en 4 étapes : => Initiative => Distance => Magie => Mélée
Initiative L'initiative se traduit par un jet de compétence sous : => Stratégie dans le cas d'une initiative individuelle => Commandement dans le cas d'une initiative collective (à décider avant le lancé de Dé)
L'ordre est alors défini, du score le plus élevé au score le plus faible.
Distance | |
| | | thierry-SC Président
Date d'inscription : 17/01/2013 Messages : 1514
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu Jeu 2 Juin 2016 - 8:02 | |
| Bon, Ok, J'ai parlé un peu vite... _________________ Dura Lex, Sed Lex...
| |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Antika - le système de jeu | |
| |
| | | | Antika - le système de jeu | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |