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 Sid Meier Civilization - les règles

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ChristopheSC
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MessageSujet: Sid Meier Civilization - les règles   Mar 29 Mar 2016 - 13:48

Bon, vu que j'ai proposé une partie de civilization, je vais mettre les règles içi.

Merci de ne pas répondre à ce post afin de ne pas mettre à mal la clarté du sujet!!!

P.S. : Certaines images sont en Anglais. Ne soyez pas inquiets, j'ai le jeu en Français!!!


Dernière édition par ChristopheSC le Mer 30 Mar 2016 - 13:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sid Meier Civilization - les règles   Mar 29 Mar 2016 - 13:49

But du jeu et Victoires

Dans Civilization, vous êtes à la tête d'une Civilisation et vous devez l'amener au sommet du monde. Pour cela, 4 victoires différentes se proposent à vous :
=> La victoire Scientifique
=> La victoire Culturelle
=> La victoire Militaire
=> La victoire Economique

1°) La victoire Scientifique
Le premier joueur a développé la technologie de niveau 5 "Conquête de l'Espace" gagne la partie immédiatement.

Cependant, pour cela, il faut 5 technologies de niveau 1, 4 technologies de niveau 2, 3 technologies de niveau 3 et 2 technologies de niveau 4 (Cf. post 'Technologie').


2°) La victoire Culturelle
Le premier joueur a atteindre la dernière case de l'échelle de culture gagne immédiatement la partie.


3°) La victoire Militaire
Chaque joueur commence avec une capitale et peut avoir jusqu'à 2 cités en plus. Si un joueur engage un combat contre la capitale d'un autre joueur (en déplaçant son/ses armée(s) sur la capitale ennemie) et qu'il le gagne, la capitale est détruite et le joueur attaquant gagne la partie.

4°) La victoire Economique
Le joueur atteignant les 15 pièces d'or gagne la partie.


Dernière édition par ChristopheSC le Lun 4 Avr 2016 - 12:39, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Sid Meier Civilization - les règles   Mar 29 Mar 2016 - 13:50

Résumé d'un tour de jeu


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MessageSujet: Re: Sid Meier Civilization - les règles   Mar 29 Mar 2016 - 13:51

Phase 1 : début du tour

A) Création de nouvelles cités
La création de nouvelle cité s'effectue selon des règles précises :
=> Ne pas être à son maximum de ville autorisé (2 de base, 3 avec la technologie de niveau 2 ''Irrigation'')
=> Satisfaire des conditions ''géographiques"
____Pas de ville sur les cases d'eau
____Pas de cases non-révélées ou inexistante, de huttes ou village, de figurines adverses dans la périphérie
____Minimum 3 cases de distance d'une autre ville


B) Changement de gouvernement
Si la technologie débloquant le nouveau gouvernement a été développée le tour précèdent, possibilité de passage automatique vers ce nouveau gouvernement.
Si la technologie débloquant le nouveau gouvernement a été développée un tour antérieur au tour précèdent, passage préalable en anarchie (pas d'action avec la capitale ce tour-ci) pour 1 tour

C) Association des colons
Les colons peuvent se déplacer et se trouver sur une case loin d'une cité. Cependant, durant cette phase, on peut décider que le colon travaille la case où il se trouve pour une cité spécifique. En terme de règle, cela signifie que la case où se trouve le colon est considérée comme à la périphérie de la ville où il a été assigné.


Dernière édition par ChristopheSC le Jeu 31 Mar 2016 - 13:28, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Sid Meier Civilization - les règles   Mer 30 Mar 2016 - 13:26

Phase 2 : Commerce + Phase 5 : Recherche

Le développement de nouvelles technologies se déroulent en 2 parties : collecte du commerce (Phase 2) et apprentissage d'une nouvelle technologie (Phase 5).

Phase 2 : Collecte du commerce
Lors de cette phase, le joueur va additionner tous les symboles de commerce présents dans l'entourage de ses cités ainsi que dans les cases où sont présents les colons.

Phase 5 : Apprentissage d'un nouvelle technologie
Lors de cette phase, les joueurs vont choisir une technologie qu'il ne possède pas, en suivant 2 conditions :
=> Avoir suffisamment de points de commerce (6 pour niveau 1, 11 pour niveau 2, 16 pour niveau 3, 21 pour niveau 4 et 26 pour niveau 5)
=> Avoir un emplacement libre dans la pyramide technologique (comme indiqué sur l'image)


Dès qu'une nouvelle technologie a été développée, vous devez en appliquer immédiatement les effets si existants.


Dernière édition par ChristopheSC le Jeu 31 Mar 2016 - 12:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sid Meier Civilization - les règles   Jeu 31 Mar 2016 - 12:53

Phase 3 : gestion des cités

Chaque cité agit indépendamment.

A) Production
Lors de cette phase, le joueur va additionner tous les symboles de production dans la périphérie de sa cité ainsi que les colons attachés à cette cité.
Il pourra alors décider de construire UNE figurine OU UNE unité d'armée OU UN bâtiment OU UNE merveille OU UNE fortification, à condition d'avoir la production nécessaire, la place sur la plateau et/ou encore des figurines/armées/bâtiments/merveilles disponibles au marché.

**Figurines :
1 colon coûte 6 et est placé sur la périphérie de la cité l'ayant construite.
1 armée coûte 4 et est placé sur la périphérie de la cité l'ayant construite.

**Armée : Le coût des figurines dépend du niveau technologique (rang 1 : 5 / rang 2 : 7 / rang 3 : 9 / rang 4 : 11 / aviation : 12)

**Bâtiment : Le coût des bâtiments dépend du niveau technologique (Cf. Marché). Attention, les bâtiments ne peuvent-être construits que sur certaines cases et les cités ne sont limitées qu'à 1 seul bâtiment avec une étoile.


**Merveilles : Le coût des merveilles dépend des technologies débloquées et les cité ne peuvent avoir qu'1 merveille par cité.

L'excédent de production est perdu à la fin du tour.
Il est possible d'accélérer sa production en dépenser 3 pour 1 autant de fois qu'il le veut.

B) Culture
Le joueur gagne un pion culture plus un pion culture supplémentaire par symbole dans la périphérie de sa cité ainsi que les colons attachés à cette cité.

C) Ressources
Le joueur peut décider de récupérer une ressource présente dans la périphérie de sa ville (case où se trouve un colon affilié à la cité aussi)

D) Lancer un programme de construction
Le joueur peut lancer un programme de construction, ce qui doublera sa pour sa prochaine construction (attention, ce doublement ne concerne pas les sources de production des cartes culture ou des gouvernements).

A la fin de cette phase, le joueur peut décider de dépenser ses points de culture pour avancer sur l'échelle de culture (et gagner au fur et à mesure de sa progression des cartes culture ainsi que des personnages illustres).


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MessageSujet: Re: Sid Meier Civilization - les règles   Jeu 31 Mar 2016 - 12:54

Phase 4 : Déplacement + Combat

Phase 4 : Déplacement
Un joueur peut déplacer ses unités (armées + colon) de X cases, X étant sa vitesse de déplacement (dépendante du développement technologique).
Un joueur peut empiler ses unités selon sa limite d'empilement (dépendante du développement technologique).
=> Les déplacements ne peuvent-être qu'horizontal ou vertical (pas de déplacement en diagonale)
=> L'exploration d'un tuiles non-découverte coute 1 point de déplacement.
=> Le déplacement par des cases d'eau ne sont possible qu'avec certaines technologies débloquées
=> L'exploration des huttes permet de prendre automatiquement ce marqueur
=> L'exploration des villages active automatiquement un combat

Combat
Le combat se déroule en plusieurs étapes :

=> Création de la force de bataille
L'attaquant et le défenseur mélange leurs unités et pioche leur main de bataille selon les règles suivantes :
* 3 cartes de base
* +2 cartes pour chaque figurine d'armée supplémentaire attaquante
* +1 carte si grouvernement "fondamentaliste"
* +3 cartes si le joueur défend une de ses cités ou sa capitale

=> Calcul du bonus de combat
Des bâtiments, des merveilles, des personnages illustres, des investissements, etc.. peuvent apporter un bonus allant de +1 à +16.
Ce bonus sera important pour le résultat final de la bataille.

=> Engager ses unités dans la bataille
Le défenseur (ou l'attaquant dans la cas d'attaque de cité) choisit un de ses cartes unités de sa force de bataille et la pose. Il constitue alors ce qu'on appelera un front.

A partir de là, chaque joueur aura le droit, chacun leur tour, à 1 action parmi les suivantes :
*créer un nouveau front


*engager une de ses unités dans un des fronts déjà existant, et y résoudre les attaques des unités.

Si une unité sur un front est tué (dégâts pris > points de vie), elle est retiré du combat et "recharger" dans le marché

Cette phase continue jusqu'à ce que toutes les unités aient été placées

=> Résolution du combat
Chaque joueur additionne la valeur d'attaque de toutes les unités encore vivantes, y ajoute son bonus de combat : le joueur avec le plus de puissance gagne le combat et peut gagner 1 ou plusieurs butins :
*Si le perdant avait au moins une figurine dans la case : la figurine est détruite et le vainqueur peut prendre 1 butin parmi
---> max 3 points de commerce OU max 3 poins de culture OU max 1 pion ressource OU défausser un pion pièce (n'affecte pas les investissements)
*Si le perdant avait une cité dans la case : la cité est détruite et le vainqueur peut prendre 1 butin parmi
---> apprendre une tech. non-connu que possède le perdant (à condition de la place dans la pyramide) OU prendre une carte évenement culture au hasard OU max 2 pions ressource OU prendre un pion pièce du perdant
*Si le perdant défendait sa capitale : l'attaquant remporte automatiquement la partie (victoire militaire)
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