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 Règles de Héros & Dragons, et modifications de la campagne

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Freddy
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Freddy


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Messages : 418

Règles de Héros & Dragons, et modifications de la campagne Empty
MessageSujet: Règles de Héros & Dragons, et modifications de la campagne   Règles de Héros & Dragons, et modifications de la campagne EmptyDim 27 Sep 2020 - 10:25

Les règles du jeu Héros et Dragons sont accessibles directement et légalement sur le site https://heros-et-dragons.fr/

Règles spécifiques à L’Âge du Changement

Les modifications des règles qui suivent rendront vos parties plus dures, parfois plus tactiques.
Accrochez vos ceintures, l’aventure risque de devenir mouvementée !

Les repos courts et les repos longs

Dans les règles de base de Héros & Dragons, repos courts et longs correspondent respectivement à une pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Les choses changent légèrement dans Pangée lors de L’Âge du Changement.
Désormais, il n’est possible de prendre un repos long qu‘à deux conditions :
  1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confortable : le confort de sa maison, le lit d’une auberge bien défendue ou d’un relais fortifié, une zone protégée, tel un sanctuaire féérique accueillant au cœur de la forêt… ou autre ;
  2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace potentielle dont le ou les personnages auraient conscience.
Hors de ces lieux et d’une situation qui assurent calme et sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi que, du moment que les personnages montent la garde la nuit, cela veut dire que l’environnement est trop dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes et points de vie.
En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court.
Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le qui-vive passant une nuit chez lui mais avec la peur au ventre de peur que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certainement pas bénéficier d’un repos long.
Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes se rechargeant avec un repos court, et permet aussi aux groupes n’enchaînant pas les rencontres dans une journée mais sur des périodes plus longues de « jouer » aussi entre repos courts et longs. Cela rend aussi les « petites » menaces plus dangereuses sur le long cours si les personnages ne peuvent se reposer.
Enfin, s’ils ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire autre chose que prendre du repos et se procurer leur nourriture par la chasse, la pêche ou la cueillette durant sept jours consécutifs, on considère qu’ils ont bénéficié d’un repos long.

Subir une blessure

Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié, en récupérant des points de vie via la magie, une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment de l’utiliser.
Il subit immédiatement un niveau de fatigue. Jeter le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires afin de soigner la blessure et de perdre le niveau de fatigue en question.
Si l’arme ou le sort permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [dé de dégâts + nombre de dés]. Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6 points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infligeant 8d8 points de dégâts, on lancera 1d8+8.
Un expert en médecine peut cependant réduire le temps de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et passer 10 minutes à appliquer onguents et bandages en utilisant une trousse de soin, puis effectuer un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [10 + valeur maximale du dé de dégâts + (nombre de dés d’arme)]. En cas de réussite, il divise par deux le temps de guérison.
Chaque soir durant lequel un personnage blessé ne peut prendre de repos long, un personnage maîtrisant la compétence Médecine peut passer une heure à ses côtés afin de panser ses blessures. Il effectue un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur maximale du dé de dégâts d’arme + (nombre de dés d’arme)]. En cas de réussite, la cible est considérée comme ayant pris un repos long en ce qui concerne la guérison de sa blessure.
Les blessures sont cumulatives, et chacune guérit l’une après l’autre, dans l’ordre où elles ont été reçues. Par exemple, si un personnage subit une première blessure mettant cinq repos longs à guérir, puis une blessure mettant trois repos longs à se résorber, et, enfin, une troisième blessure demandant quatre repos longs pour disparaître, il perdra sa première blessure au bout de cinq repos longs, puis sa seconde trois repos longs plus tard, et, enfin, la dernière au bout de quatre repos longs. Ces niveaux de fatigue comptent comme les autres : si un personnage blessé avec deux blessures subissait un niveau de fatigue de manière classique, il serait alors à trois niveaux de fatigue (deux pour ses blessures, plus un). S’il subissait ensuite une troisième blessure, il arriverait à quatre niveaux de fatigue. Cependant, il pourrait perdre son niveau de fatigue normal grâce à un repos long. Il se retrouverait alors à trois niveaux de fatigue et devrait attendre d’avoir soigné ses trois blessures avant de pouvoir ne plus en subir les effets.

Magie mourante

une partie de la magie de Pangée a disparue il y a bien longtemps. Lancer des sortilèges de haut niveau devient alors particulièrement épuisant.
Lorsqu’un personnage lance un sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de [6 + niveau de l’emplacement dépensé]. En cas d’échec, il subit un nombre de niveaux de fatigue dépendant du niveau de l’emplacement dépensé :
  • niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue ;
  • niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue.
  • Ces niveaux se récupèrent après un repos court (un niveau de fatigue par repos court).
Le sorcier fait exception à cette règle : il n’effectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts de son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements de sorts classiques.
Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus jetés en tant que rituels.
Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sauvegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Il peut aussi décider de cette perte après un jet de sauvegarde de Constitution raté afin de ne pas en subir les conséquences.

Résurrections difficiles

L’énergie magique se tarit et les esprits des morts sont de plus en plus difficiles à retrouver et ramener. Mais surtout, pour une raison inconnue, l’entropie a pris le pas, et désormais, les résurrections sont plus complexes.
Tout personnage lançant un sort de revigorer, de rappel à la vie, de résurrection, de résurrection suprême ou de réincarnation en paie le prix : il perd immédiatement un point de Constitution (deux en cas de résurrection, trois en cas de résurrection suprême). Cette perte ne peut être atténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, même si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen une amélioration de caractéristique à un niveau approprié.

Réussites et échecs critiques

Cette dernière modification de règles est là pour refléter la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus évident aux personnes compétentes et, inversement, un malus aux moins douées.
Les règles de réussite et d’échec critiques restent les mêmes que dans Héros & Dragons : un résultat de 1 est toujours un échec ; un résultat de 20 une réussite critique.
Elles sont cependant étendues comme suit :
  • lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on considère alors que son attaque est une réussite critique, et il peut alors doubler les dés de dégâts de son attaque ;
  • lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une attaque d’opportunité.
On peut aussi appliquer cette règle aux tests de caractéristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires, et inversement.

Nota (de Freddy) : si une capacité étend la zone d'une réussite critique à 19-20, alors on considère aussi qu'il effectue une réussite critique dès qu'il obtient une marge de 9 ou plus (au lieu de 10).
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